PROMOTION

Design Thinking for Digital Solutions

คุณกุลนันท์ พันธุ์อนุกูล

หลักสูตร General Digital Skills

  • ร่วมสร้างสรรค์สังคมแห่งการเรียนรู้
  • รหัสวิชา: NEURON0106
    4.8
  • หน่วยกิต :

FREE
ที่ว่าง 1204/5000
  • ลงทะเบียน

    วันที่ 3 กรกฎาคม 2566

  • เวลาเรียน

    วันที่ 3 กรกฎาคม 2566 - 31 ธันวาคม 2566

  • เนื้อหา

    4 บทเรียน

  • วิดีโอ

    17 วัดีโอ

  • ระยะเวลา

    55 นาที

  • เอกสาร

    ไม่มี

  • เกณฑ์เรียนจบ

    ผู้เรียนต้องทำคะแนนรวมทั้งหมดให้ได้ร้อยละ 80 ขึ้นไป

  • ประกาศนียบัตร

    Cฺhula Neuron

  • กลุ่มเป้าหมาย

    บุคคลทั่วไป

แนะนำรายวิชา
'
เกี่ยวกับรายวิชา

มุ่งเน้นความเข้าใจพื้นฐานของการสร้างสรรค์ Solution โดยใช้หลักการคิดเชิงออกแบบ และเข้าใจจุดเริ่มต้นการตั้งสมมติฐาน เข้าใจผู้ใช้งาน รวมถึงการสร้างแนวคิดเพื่อสร้างสรรค์การแก้ปัญหาด้วยดิจิทัล

วัตถุประสงค์และสิ่งที่ได้จากเรียน

    1. เพื่อให้ผู้เรียนทราบถึงหลักการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) และหลักการใช้งานเบื้องต้น

    2. เพื่อให้ผู้เรียนทราบถึงหลักการทดสอบสมมติฐาน (Hypothesis Testing) และหลักการใช้งานเบื้องต้น

    3. เพื่อให้ผู้เรียนทราบถึงหลักการสร้างแนวคิดเพื่อสร้างสรรค์การแก้ปัญหาด้วยดิจิทัล (Digital Solution)

เกณฑ์การวัดและประเมินผล

    การวัดและประเมินผลผ่านแบบทดสอบย่อย (Quiz)แต่ละบทเรียน แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน (Pretest/Posttest) โดยจะแบ่งเป็นคะแนนจาก Quiz เท่ากับ 50 คะแนน และคะแนนจาก Posttest เท่ากับ 50 คะแนน ผู้เรียนต้องทำคะแนนรวมทั้งหมดให้ได้ร้อยละ 80 ขึ้นไปจึงจะสามารถขอรับ Certificate of Completion ได้

หมายเหตุ

    1. ผู้เรียนจะมีสิทธิ์ทำแบบทดสอบหลังเรียน (Posttest) เมื่อเข้าร่วมกิจกรรมการเรียน (Course Progress) มากกว่า 80% ขึ้นไป

    2. ผู้เรียนจะสามารถทำข้อสอบ Posttest ได้เพียง 1 ครั้งเท่านั้น

    3. รายวิชานี้เป็นส่วนหนึ่งในเรียนสะสมหน่วยกิต วิชาศึกษาทั่วไป วิชา 0295103 LRNG LIFE (การเรียนรู้เพื่อชีวิต) หมวดสหศาสตร์

เนื้อหาหลักสูตร

    แนะนำ

    บทที่ 1 หลักการคิดเชิงออกแบบ

    1.1 ความหมายและองค์ประกอบ

    1.2 การประยุกต์ใช้หลักการคิดเชิงออกแบบสร้างสรรค์ธุรกิจดิจิทัล

    บทที่ 2 หลัักการทดสอบสมมติฐาน

    2.1 หลักการ ขั้นตอน ของการทดสอบสมมติฐาน

    2.2 หลักการตั้งสมมติฐาน

    2.3 ออกแบบวิธีการพิสูจน์สมมติฐาน

    2.4 การสรุปผลของการทดสอบสมมติฐาน

    บทที่ 3 หลักการสร้างแนวคิด เพื่อสารสรรค์การแก้ปัญหาด้วยดิจิทัล

    3.1 ขั้นตอนของการระดมสมอง

    3.2 คิดอย่างสร้างสรรค์แบบคิดในกรอบ

    3.3 ขั้นตอนการเลือกไอเดีย

    3.4 เทคนิคการเพิ่มคลังไอเดียเพื่อการต่อยอด

    บทที่ 4 ตัวอย่างการใช้งาน

    4.1 ตัวอย่างการใช้งานหลักการคิดเชิงออกแบบเพื่อสร้างสรรค์การแก้ปัญหาด้วยดิจิทัล

    4.2 ตัวอย่างการใช้งานภาพรวมหลักการคิดเชิงออกแบบเพื่อสร้างสรรค์การแก้ปัญหาด้วยดิจิทัล

    สรุปการเรียนรู้

อาจารย์ผู้สอน
    • คุณกุลนันท์ พันธุ์อนุกูล

    MD & COO บริษัท EdVISORY

คอร์สแนะนำ